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テレビゲーム市場との係わり目次へ
創業から電子ゲームへ
元々は京都で花札屋として創業した玩具企業であった。任天堂という社名は「運を天に任せる」「人事を尽くして天命を待つ」という言葉に由来すると言われているが、初代社長が死去しているため詳しいことは不明である。ただし、前社長の山内博もどちらかというと運命的な要素を強く信じる傾向にあるようで、この説の現実味を強くしているようにも思える。

第二次世界大戦後プラスチック製のトランプをいち早く製造するなど、国産のカードゲーム、ボードゲームの製造販売を行なってきた老舗企業である。また、麻雀、囲碁、将棋用具のメーカーとしても広く知られている。一時期はベビーカー「ママベリカ」など、育児関連用品を手がけたこともあった。そのうち、日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草が任天堂を指す手サインとなるほどに玩具メーカーとして成長する。 1970年代頃からは、「ラブテスター」や「光線銃」などといった電気電子技術を使ったオリジナルの玩具も開発製造しており、これが後の「ゲーム&ウオッチ」につながる。

1983年に販売したファミリーコンピュータ(通称ファミコン)が爆発的に普及し、市場をほぼ独占して今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。任天堂自身もゲーム機のハードウェア、ソフトウェアを製造販売する大手企業の一つとなった。 携帯型ゲーム機市場では、今日でも世界トップのシェアを誇る。

ファミコンという言葉がかつて日本で家庭用ゲーム機全般を示すこともあったのと同様に、日本国外においてはファミコンを Nintendo Entertainment System(略称NES)と称して発売したことから、特に北米で、"Nintendo" といえばビデオゲーム一般の俗称として用いられた。

1990年代ごろからは「Nintendo」の示す意味が「仮想現実の」などと拡大解釈されるようになり、湾岸戦争のTV報道においてはビデオカメラを搭載したミサイルが標的に命中するシーンがテレビゲームのように見えたため、「Nintendo War」とまで呼ばれた。このことについて宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。現在でも内視鏡手術のことを俗に「Nintendo Operation」と呼ぶことがある。

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商品開発のスタンス
ゲームソフトのクオリティーの高さには定評があり、人気のゲームソフトシリーズを多数抱えている。特に1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は全世界で大ヒットし、同社はゲームソフト市場で不動の地位を獲得することになった。

ソフトウェア制作基準については、現在に至るまで“全年齢向け”という基本姿勢を変えていない。

マリオシリーズにおける、敵キャラに亀,キノコが出てくる点、キノコで体が大きくなる点等、性的描写等に頼らず独特の発想で勝負しているため、Touch! Generationsシリーズ,ポケモン等を見ても、健全なソフトを開発するイメージがついていることがわかる。

事実、任天堂ハード向けに発売されたソフトの内、CERO基準における全年齢対象ではないソフトが、ごくわずかであることからも窺える。(参考リンク)

また、他社が開発し、自社で発売するソフトには本社のチェックが入れることや、サードパーティから発売されるソフトにであっても、ある程度残酷描写を隠したりすることが決まりとなっている。

とはいえ、クリーンなイメージを大きく逸脱しない範囲ではあるが、ゼルダの伝説シリーズ,MOTHER3における狂気・無情な描写(著名なファンタジー作品の表裏的世界を再現した表現)、ピクミン,巨人のドシンにおける無邪気な残酷さ、どうぶつの森のカッペイの歌、ポケットモンスター ダイヤモンド・パールの小ネタ等におけるセクハラ的表現等、子供向けで一辺倒ではない表現も見受けられる。

サードパーティーから発売されるソフトでも、近年発売されたカプコン発売の『バイオハザード4』,『キラー7』等CEROの規制対象(z)となるソフトが出てきたことから、柔軟な対応を採り始めた事が窺える。特にバイオハザード4は、後に発売されたPS2版よりゾンビの首が飛ぶ描写が多くなっている。

禁忌とされていた性的な描写においても、魔法先生ネギま!のメディアミックス作品,スカッとゴルフ パンヤのWii移植作品(ともに規制対象(B及び12))等妥協点を探し始めている。参考リンク

ビデオゲーム市場の発展段階では、自社の市場を守るために技術ライセンスを取得せずに製造販売されたソフトウェア(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)の市場からの締め出しを実行した。これは、特にファミコン全盛時代に性的描写を含む裏ソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTA、市民団体からのクレームが集中したことに起因している。この施策は主に、同社が保有している特許技術や意匠・商標の無断使用を指摘するという形で行われ、これ以降、任天堂の方針が当時の日本家庭用ゲーム業界の自主規制に大きな影響を与えるようになった(俗に「ファミ倫」とも言われた)。北米圏におけるファミコン、Nintendo Entertainment Systemでは10NESと呼ばれる鍵に相当するチップをカートリッジに搭載し、起動時に本体との間で認証を行なう仕組みを設けた。そしてこのチップを特許と著作権によって保護することで、正規ライセンスを取得していないソフトを排除した。

またハード面でも明確なスタンスを貫いており、例えばボディの堅牢性の高さには定評がある。何故なら玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だからである。 ファミリーコンピュータは、製造から20年以上経った現在でも正常に動作する機体も少なくない。初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめたといった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある。その思想は歴代のハードに受け継がれ、育成機能付歩数計ポケットピカチュウでさえ、大人が踏んでも壊れないほど頑丈に作られている。

2001年にはゲーム雑誌『ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害と不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。 最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。詳細はファイアーエムブレムの項を参照のこと。

ポケットモンスターのキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、ポケットモンスターの項を参照のこと。

任天堂はインベーダーゲームブーム時にスペースインベーダーの亜流を販売し、TVのインタビューで山内溥が「遊びにパテントは無い」旨の発言をしていたことがあるが、コンピュータプログラムに対する著作権が確立されるのは「スペースインベーダー・パートII」発売後の1982年のことであり、この発言も当時の見解を述べたものに過ぎないと思われる。

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メディアミックス展開について
かつては、メディアミックスに消極的な代表会社のひとつであった。それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という主張に基づいている。そのため、ファミリーコンピュータの発売以前から関わっている、小学館発行の学年誌や『コロコロコミック』等に限定的情報を提供して、特集記事の形で掲載している程度でとどめていた。

しかし、人気シリーズであるポケットモンスターのNINTENDO64への移植のための実験も兼ねたアニメ化において、自社でスポンサー等の調達がうまくいかなかったことから、小学館プロダクションに一任したことが転機となった。アニメを発端とするポケットモンスターのメディアミックスは、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介された、メディアミックスの成功例になった。

ポケットモンスターの成功以後は、『星のカービィ』や『F-ZERO』といった、自社のゲームソフトのアニメ化等のメディアミックスを積極的に推し進めるようになりつつある。

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テレビゲーム市場における苦境
家庭用ゲーム機の世界トップシェアの座は、1994年に新規参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに譲ることになる。ソニーと交わしていたスーパーファミコン用CD-ROM機開発の契約を、契約書を見た荒川實の助言の元任天堂が破棄したことが、SCEの独自製品発売への引き金を引いた。その契約の代わりに新たにフィリップス社と契約した、スーパーファミコン版CD-ROM機も結局日の目を見ずにお蔵入りとなった。 SCEが任天堂に対抗して打ち出した新規参入を促進するための規制の緩和、子供のおもちゃというゲーム機の印象からの脱却策などによって、多くのサードパーティーは任天堂を離れてしまった。

他の要因として、低品質なゲームの氾濫を防ぐための任天堂の厳しいライセンス制度や、他社がメディアを生産性の高いCD-ROM形式に移行する中、ユーザーへロードのストレスを排除するためロムカセットに拘った結果、ソフトの価格が割高になったことなどが挙げられる。これら複数の要因からスーパーファミコン時代のサードパーティーが離れてしまい、古参メーカーなどの限られたパートナーとともに市場を支えることを余儀なくされ、NINTENDO64はプレイステーションに販売数で敗北する結果となった。 松下電器産業との共同開発で誕生した次世代機ニンテンドーゲームキューブで独自仕様の光ディスクを採用するなどの対策はしたものの、慢性的なソフト不足は大きく改善されず、現在に至る。

任天堂はゲーム機に必要なプロセッサをIBMやATI Technologiesに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的である。かつてはNINTENDO64に64bitプロセッサを搭載するなど、ゲーム機のハイスペック化にもアプローチしてきた任天堂であったが、次世代機Wiiではこの方針を転換し、SCEやマイクロソフトとのスペック競争から身を引き、高性能化だけではゲームの進歩がないという主張をする立場に立っている。

さらに岩田聡社長は、「ゲームの高性能化、複雑化だけでは今までの“ゲーム熟練者”に飽きられ、さらに“ゲーム初心者”にとってもとっつきにくいものになってしまい、市場の縮小を招く恐れがある。これからは“初心者”にとっつきやすく、“熟練者”には新鮮で驚きに満ちた新しいゲーム機が必要である」と主張し、その答えを「Wii」のコントローラに見出した。

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今後の任天堂と製品について
近年に起こった、山内溥社長の退陣による組織の若返り、スクウェアとの和解、業務用ゲーム基板『トライフォース』のセガ、ナムコとの共同開発、オンライン家庭用ゲームの流行など、変革の要素も大きい。 ニンテンドーDSではプレイステーション向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られる。

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ハードウェア面
製品のハードウェア面では、ゲーム開発費の高騰の抑止等を掲げて性能競争に重点を置くのではなく、ユーザーインターフェースの充実などに力を注ぐとして、最新の映像表現や高性能を実現させるハードウェアの追求とは一線を引いた。具体的には、ニンテンドーDSにタッチパネルを採用したことが挙げられる。また、2006年末発売予定の新型ゲーム機Wiiのコントローラーではポインティング、及び高度なコントローラー位置把握機能を実装するとしている。[1]

2006年8月現在、ニンテンドーDSは、ほぼ同時に発売されたライバル機と言えるSCEIのプレイステーション・ポータブル(PSP)に対して国内や海外での販売数・ソフトウェア販売数等で大きくリードしている。

尚、2006年5月現在新型のゲーム機Wiiの開発を進めており、E3ではコントローラや本体機能に関する新情報、2006年の第4四半期に発売されることなどが発表され、ショウには27本のソフトがプレイアブルで出展された。その後、国内で2006年12月2日に発売されることも発表された。

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ソフトウェア面
ソフトウェア面では、東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング、nintendogsで低年齢層以外、及び低年齢層を除く女性やゲームに興味が無かった高齢者層へのゲーム機購買者層拡大に成功したといわれている。

また、2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4800円や税別5800円となっているのに対し任天堂は税込4800円や税込5800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されている。(なお任天堂は1989年の消費税導入時~1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたがそれ以降は他社と同様の税別価格表記となっていた)

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サービス面
サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略等に活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。

任天堂は、既存の性質のゲームと共に、これまで家庭用・携帯ゲーム機購買に関心を持たなかった大人をはじめとする年齢層へのゲーム機への理解と消費拡大を追求している。また自社製品に関しては、年齢や性別に関わり無く寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追及を自社ブランドの重要要素としており、一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃がある為に規制対象であった(現在はない)。そのため、時に社会問題となる児童の視聴や購入に相応しくない作品(ポルノ・ポルノ系製品、及び過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲーム等)の、安易な開発、出荷、販売は今後も行われないと見られている。

雑誌等へのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、エンターブレイン等大手有力雑誌会社との対立等、不利な材料も少なくない。とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画等は現在も継続中であるし、ソウルキャリバー2のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。

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オンライン販売
また、近年ではゲームボーイアドバンス(及びニンテンドーDS)でMP3や動画の再生を可能にする『プレイやん(現在の名称はPLAY-YAN micro)』や、ニンテンドーDSでインターネットの閲覧を可能にする『ニンテンドーDSブラウザー』など、自社のゲーム機をゲーム以外の面にも活用できるような周辺機器を次々と発売している。そして、注目すべき点は、それに伴いオンラインでのみ購入可能な商品が増えてきている傾向にあることである。

現在この『PLAY-YAN micro』、『ニンテンドーDSブラウザー』以外にも『大合奏!バンドブラザーズ追加曲カートリッジ』、『ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ』、『DS振動カートリッジ』、『海外専用DS ACアダプタ』、『ゲームキューブSDカードアダプタ』がオンラインでのみ購入できる形となっている。また、2006年12月2日には『ゲームキューブ版ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』がオンライン限定で発売される予定である。任天堂は、これらの商品をオンライン限定にした理由について、「PLAY-YAN microやUSBコネクタはパソコンの知識が必要な商品であるため、誤購入をふせぐためにネット限定が最適である」「ゼルダは、Wii版と同時発売であるため、2つのバージョンが店頭に並んでユーザーが混乱するのを防ぐためにオンライン限定とした。」と公表している。
しかしながら、インターネットを利用した通信販売は、パソコンが使える者なら誰でも利用できる、というほど普及してはおらず、特に未成年のユーザーは、親からこれを制限されている家庭もあったり、インターネット販売に不信感を抱いている者もいる。また、バンブラ追加曲や振動カートリッジ、海外専用DS ACアダプタやDSブラウザーは明確な理由がはっきりしていないため、この商法はそのようなユーザーからは不評である。現在一部の大型店舗にて行われているUSBコネクタとDSブラウザーのテスト販売や、ゼルダの予約を電話でも受け付けていることのように、これらのユーザーの不満を解消することが、今後の任天堂の課題と言える。








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Wii の開発コンセプトのひとつとして「家庭のテレビにチャンネルを増やす」という考えがあります。
ゲーム機なのでディスクを起動してゲームが遊べるのはもちろんですが、ニンテンドーDSに本体内蔵ソフトとして『ピクトチャット』があったように、Wii にもいくつかの内蔵ソフトを用意しました。これらひとつひとつのソフトを「チャンネル」と呼びます。

WiiConnect24 を利用した情報配信チャンネル、ゲームソフトと連動したクリエイティブなチャンネル、SDメモリーカードを活用するチャンネルなど、まるでテレビのリモコンでテレビ局のチャンネルを選ぶように、Wii リモコンで Wii の様々なチャンネルを選ぶことができます。そして、チャンネルは今後も様々な形で増えていきます。
さて、まあ遅かれ早かれ確実に誰かが繰り返しそうな事故ではありますが(Wii リモコンの潜在的危険参照)、恐ろしいのはちゃんとストラップを付けていたのに切れて飛んだという話になっているところ。北米で昨日販売された数十万台のなかに欠陥ストラップが入っていたのか、あるいはフォーラムでも当然指摘されているように、本当はストラップを付けずに遊んでいたのに発射してから付けていた&でも切れたと主張しているのか。

いずれにせよ、皆さんもWiiリモコンを振り回すときはちゃんとしたストラップがついているか確認してから、あるいは飛ばすほど振り回さないようにしましょう。回転切りでヌンチャクを飛ばすひとはそこそこ発生しそうです。









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古代バビロニアの占星術が、ヘレニズム時代にギリシャに伝えられたのが始まりとされる。

太陽・月・水星・金星・火星・木星・土星・天王星・海王星・冥王星の10天体を主に使う。

生まれた瞬間、その場所からの空の星の配置を基本として占う。(しかし実際は「デリニエーション」(解読)といい、俗に言う占いではなく、ホロスコープに示された星や星座の象徴体系を解釈していく)生年月日・生まれた時間・場所のデータが必要。

西洋占星術の技法 出生図(ネイタルチャート)
占われる者の生まれた瞬間の天体配置を出して、どのような運勢を持っているかを占う。(より正確には「バースチャート」といい、占星学の基本とされる)
進行図(プログレス)
そのときの占われる者の内的動機を占う。自分の中でこういう時期が来たということや今の気分などを示す。(未来予知法の一つだが、様々なプログレスのさせ方があり、根拠はトランジットと比較してやや曖昧である)
経過図(トランジット)
そのときの占われる者の外的動機を占う。外部からの影響で起こる変化を示す。時期を見るのに便利である。(未来予知法の一つ、天文学的に計算された実際の星の配置を根拠にするので、プログレスより根拠が科学的。特に占星学的にはサターンリターン(土星回帰、29歳と60歳の危機)、天王星のサイクル(中年の危機)が有名。
相性(シナストリー)
自分と占う相手(人や組織や物など)との相性を見る。実際には2重円を作り細かく相性を見ていく。(2重円に限らず、複数のチャートを重ね合わせる。また相性とは一言で良し悪しが言えるものではないので、正統派占星術では「その人たちがより世界の全体性を知るため、自らの心の中にある潜在的無意識から沸き起こる象徴体系を、他者を通じて再認識し、それによってお互いの人格を高めていく為の臨床的な技法」のことを呼ぶ)
合成図(コンポジット)
グループ(2人以上)を占うことができる。Aという人とBという人を合わせると、化学反応を起こしたようにCというまったく違った人格が出来上がる。
ソーラーリターン
占われる者の誕生日から次の誕生日までの1年間を占う。
ハーモニクス アストロジー
使おうと思えば使える能力はたくさん潜んでいる。それを発見し活用する。
ホラリー
「彼と結婚したほうがよいか」など、答えをはっきりと出す。相手の気持ちなどもはっきりと出る。また、探し物、探し人を探し出す。(クライアントが質問を発した瞬間のチャートを基本とする為、ネイタルより即効性があるが、占星術師にある程度の経験が要求される。)
エレクショナルチャート
物事の始まりの日時、良い日、良い時間、方角を探す。開店、結婚、試合、出発などに活かす。
リロケーション
占われる者がどこへ行けば幸福を手に入れることができるのか、また、行ってはいけない場所を教える。さらに、何県(国)の人と縁がありそれは良縁か悪縁かを見抜く。
サビアン アスロトジー
各星座でも細かく分かれる。例えば牡羊座(白羊宮)だけでも0度~29度までの意味がある。前半と後半とではそのサインも違うものになってくる。合計360の意味があり、かなり細かいところまで落とし込んで占う。(ソルボンヌ大学出身のルディア・ディーンによる技法。現在日本でも主流になりつつあるが、ザビアンシンボルの定義がやや曖昧)
イベントチャート
何かのイベントが起こった瞬間の天体配置図でその事件の本質を見抜く。







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タロット占いには、大アルカナと呼ばれる22枚のカードだけを使う方法と、小アルカナと呼ばれる56枚のカードも合わせて計78枚で占う方法がある。小アルカナのみを使うことは通常しない。

まずカードを裏向きにして机の上に置きシャッフルする。タロット占いでは正位置(上下の向きが正しい状態)と逆位置(上下逆さまの状態)でカードの意味が変わるため、カードの向きがバラバラになるようにシャッフルする。シャッフルだけでは上下の位置関係が変わりにくくうまく混ざらないためにシャッフル後にカードを切ることもある。

そしてシャッフルしたカードの中から数枚を引いて机の上に並べる。カードの並べ方には様々なものがあり、カードの並べ方のことをスプレッドと呼ぶ。それらのスプレッドについては後述する。

それぞれのカードには意味があり、カードの絵柄がそれを表している。ここから占い結果を読み取る。カードの名称から辞書的に意味を調べるだけでなく、カードに描かれている光景を基に意味を感じ取ることも必要である。カードの意味は先述の正位置・逆位置で意味が変わってくる。正位置はカードの本来の意味を表し、逆位置は別の捉え方をしたものである。ただし正位置・逆位置の区別を行わない占い師もいる。カードの意味は占い師によって解釈が大きく異なる場合があり、これが正解と言えるものはない。

タロット占いは「明日の運勢は?」などのような抽象的なテーマを占うのには向いておらず、占う内容を具体的に絞り込む必要がある。

スプレッドの種類名称 解説
フォーチュン・オラクル法 V字型に7枚、その中央に3枚。
セブン・テーリング法 7枚の予言。対人関係に向く。
ケルト十字法 悪魔の10カード、大十字架占いともいう。
ホロスコープ法 黄道十二宮のように12のジャンルに分けカードを配列。
ヘキサグラム法 六芒星(ヘキサグラム)のようにカードを配列。
変形ヘキサグラム法 ヘキサグラム法を12枚に増やし、過去からの流れを明確にした展開法。
大三角の秘宝法 3枚のカードを3角に配置、キーカードも1枚配置
二者択一展開法 V字型に5枚配置
ファランクス法 16枚のカードを4×4で配置
大ピラミッド法 最下段12枚、上に行くに従い11、10...最後は1枚と配置。
グレゴリウス法 10枚を3段(月の日数による)、さらにその右横に1枚ずつ、さらにその右横に1枚ずつ配置
陰陽法 2枚のカードを縦に配置

      

目次へ
カードの意味 詳細については、「大アルカナ」「小アルカナ」を参照のこと。
番号 名称 正位置 逆位置
0 愚者 冒険、無知  軽率、愚考 
I 魔術師 創造、手腕  臆病、詐欺 
II 女教皇 知識、聡明  残酷、身勝手 
III 女帝 豊穣、母性  過剰、虚栄 
IV 皇帝 責任、父性  傲慢、尊大 
V 教皇 教え、寛大  狭量、怠惰 
VI 恋人 恋愛、快楽  嫉妬、裏切り 
VII 戦車 前進、勝利  暴走、挫折 
VIII 力 力、勇気  本性、自惚れ 
IX 隠者 探索、思慮深さ  陰湿、閉鎖的、貪欲 
X 運命の輪 チャンス、一時的な幸運  誤算、不運 
XI 正義 バランス、正当  偏見、不正 
XII 吊し人 自己犠牲、忍耐  無意味な犠牲、盲目 
XIII 死神 停止、損失  死からの再生、やり直し 
XIV 節制 調和、堅実  浪費、不安定 
XV 悪魔 邪心、束縛、堕落  悪循環からの目覚め 
XVI 塔 破壊、破滅  必要とされる破壊 
XVII 星 希望、憧れ  幻滅、悲哀 
XVIII 月 不安、曖昧、混沌  不安の解消、明瞭、混沌の終り 
XIX 太陽 輝く未来、満足  延期、失敗 
XX 審判 復活、改善  再起不能、後悔 
XXI 世界 完成、完全  未完成、中途半端 







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六星占術(ろくせいせんじゅつ)は、宗教家で占い師の細木数子が中国古来の易学や算命学、万象学などをもとに、独自に編み出した(と主張する)占い。本人は「独自に編み出した」と主張しているが、その内容は四柱推命や算命学・0学占い(御射山宇彦考案)・天中殺(武田考玄考案)に酷似している(事実上、パクリをしている)。詳しくは外部リンクの「六星占術と大殺界」を参照の事。
なお、本人は、六星占術を考案(事実上は、パクリをしているが)した後、墓石店の久保田家石材商店(現:亘徳)が設立した、新宗教の大国教会で、宗教学を学び、その後に『六星占術に、新宗教の大国教会で学んだ「宗教学」を組み込ませた為、現在の六星占術は、宗教色の強い占いに変貌』した。詳しくは外部リンクの占いの宗教への変容の項目を参照の事。

六星占術では、その人の生まれ持った運命を土星、金星、火星、天王星、木星、水星の6つの運命星に分けて占い、それぞれの運命星を持った人を土星人、金星人、 火星人、天王星人、 木星人、水星人 と呼ぶ。また、ある特別な条件がそろったときに限り、霊合星人(れいごうせいじん)となる。霊合星人はそれ単体で独立している運命星ではなく、例えば「土星人の霊合星人」というようにほかの6つの運命星と複合するものである。(生年が空亡に該当する人を指しているが、概して空亡が命式に多い人はその「あってなきが如し」の作用からして現実からはなれたものに関心を示したり、またそれで発達したりする傾向がある。宗教や神秘に凝る意味もあるので「霊合」という言い方をして、「空亡」の意に沿うようにしている。ただ空亡のある人が生日を中心にして六十甲子の表で最も離れた旬の影響を受けるという設定は妙味があり、命理の近似式とも言える本占術としては優れた名称である。)

それぞれの人の運命星は、生年月日によって算出された運命数、星数により決定する。運命星によりその人の占命盤が描かれ、これをもとに占いが行われる。四柱推命でいう空亡に特に重点を置いた算命学のひとつの解釈と考えられる。

空亡とは本人の生まれた日の暦上の干支を六十干支表に当てはめてみて、甲から始まり癸に終わる周期の一組に存在しない地支(空支)またはその地支を持つ干支の年月日時である。空亡の作用は「位あって禄なし」といわれるようにその干支が本人に及ぼす作用が空虚になることである。流年が空亡の場合は概して用神(本人にとって必要な天干地支)に剋傷あるので危険になるのであり、空亡だから即危険というものではないと考えられている。陰陽五行の作用を考慮する方が妥当であるとされる。







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